V&A 有个认真的游戏展,它在互动性和视觉效果上做得不错

时间:2018-09-12    来源: 好奇心日报    作者: 好奇心日报

摘要:游戏的交互性让它和传统博物馆情境有点不适配,但是伦敦的V&A博物馆却设法策划了这场“设计/玩耍/瓦解”(Design/Play/Disrupt)的大型游戏展。它从9月8起开幕,为期五个月,引入了专属于游戏设计领域的种种细节,为公众打开了游戏艺术的台前幕后。 和其他游…

游戏的交互性让它和传统博物馆情境有点不适配,但是伦敦的 V&A 博物馆却设法策划了这场“设计/玩耍/瓦解”(Design/Play/Disrupt)的大型游戏展。它从 9 月 8 起开幕,为期五个月,引入了专属于游戏设计领域的种种细节,为公众打开了游戏艺术的台前幕后。

和其他游戏展展出设备和史料不同,V&A 的展从设计视角看游戏,也是首次将游戏当做文化力量呈现,起始点则定在了 15 年前——电子游戏从 2000 年代中期进入了飞速发展和多项革新,对于公众来说,这正是它们变得越来越有趣的时刻。而在策展人 Marie Foulson 女士看来,这也是个游戏进入“大众化(democratizing)”的阶段,人们可以比以往任何一个时期都能更方便地设计、发行、玩游戏。

展览面向两个人群:一是希望一瞥游戏幕后制作的狂热玩家,他们将在展区发现自己喜欢的制作人公开的设计过程和素材来源,这些游戏从轻度到硬核,从独立到 3A,跨越各个平台;它同样对普通人友好,即便他们此前从未接触过电子游戏,也可以从展览中感受它们的吸引力。

来自 DesignWeek

“设计”区域专注于游戏设计过程,内容包括手稿和各种游戏原型。过去 15 年的 8 部游戏被作为重点展出,以《风之旅人》的图片和视频开场,设计师们工作用的笔记本、照片、故事板、画稿、雏形、灵感来源的小说都有所展现,其中还有一张巨大的图标分析《风之旅人》在 8 个段落所代表的心情、与之适配的调色和设计师希望它能带给玩家的感受等。

《血源》的评论音轨和雅南 3D 建筑模型、《最后生还者》的原画和角色设计手稿、一整面展示《喷射战士》中各式帽子和服装的墙、《肯塔基 0 号公路》的灵感来源《Le Blanc Seing》、《无人深空》飞行器航拍图做成的 gif 展示墙……对于玩家来说,它们像是久违的熟人,在其他人看来,各色游戏展出品的侧重点不同,让人对现阶段游戏可以达到的效果有了基本认知。

“瓦解”区域审视游戏的社会和政治力量,聚焦于“游戏想表达的主题”和设计师们对敏感话题的考虑。这里有制造者的访谈和评论音轨,解释他们如何看待游戏中的性取向、性别认同、歧视问题等。

这块展出的游戏多在探索或深度或边缘的议题,比如审查制度、反商业和性,其中一款《你要如何做》(How do you do it)的游戏关于一个女孩通过摆弄塑料娃娃学习性知识,而另一款《电话故事》(Phone Story)是一则讽刺小品,通过揭秘智能机生态探讨其背后的道德问题,比如西方消费者对智能机的饥渴如何引向了另一个国家的工人自杀(游戏在四天后被 App Store 下架)。它们带领观众领略了游戏开发的“激进”一面。

“玩耍”区域聚焦玩家创作内容——在有些作品里,玩家的造物让他们变成了设计师本身,并作为一个巨大的社群塑形着游戏文化。你在这里可以看到 Minecraft 玩家如何在游戏中还原虚拟建筑、Eve Online 玩家如何制造了史上最大空战,另外还有各种同人艺术品、cosplay 和电竞文化。连带着的 DIY 区域中,参观者可以在霓虹灯闪烁的房间里玩到不少复古小众的街机游戏。

参观者在“玩耍”区域游戏

和电子游戏的一些特点响应,展览在设计方面有一些特殊考虑。工作室 Pernilla Ohrstedt 参考了游戏设计中的“灰盒”测试(greyboxing)为展做了背景墙——设计师们在进行关卡和核心机制测试时,往往仅用最简单的图形和灰色,以求简化过程、只看重点;利用白光指导参观者,因为游戏中的任务要素和道具总会发出特殊的光芒;在第一个房间里还有一种“远方雾气”效果,模拟出游戏中远方物体总是模糊的视效,以让玩家/参观者关注手边任务,这种雾气在下一个房间还会让投影画面显出油画效果。

展览的目的就是展示人们在家中见不到的事情,设计师 Ohrstedt 说,这场展就是剥开游戏的真面目,告诉人们开发者和设计师经历了什么。总的来说,它试图去定义当代游戏——它如何被创造、如何发展、如何革新、如何影响了文化。它在这里不是暴力的代言,而是一种静待人们去了解和探索可能性的艺术形式。

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